Categorie:Games in Nederland: verschil tussen versies

Uit B&G Wiki
Geen bewerkingssamenvatting
Regel 1: Regel 1:
Dit artikel verhaalt over de ontwikkeling van games en de start van een demoscene in Nederland, van waaruit een bruisende game-industrie ontstond. Het artikel is gebaseerd op een onderzoek van Femke Geerts dat zij deed in opdracht van [[Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid | Beeld en Geluid]]. In haar onderzoek inventariseert ze Nederlandse gamebedrijven tussen de jaren 1980-2000. Zie ook: [http://beeldengeluidwiki.nl/index.php/Categorie:Gamebedrijf Nederlandse gamebedrijven]
Dit artikel verhaalt over de ontwikkeling van games en de start van een demoscene in Nederland, van waaruit een bruisende game-industrie ontstond. Het artikel is gebaseerd op een onderzoek van Femke Geerts dat zij deed in opdracht van [[Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid | Beeld & Geluid]]. In haar onderzoek inventariseert ze Nederlandse gamebedrijven tussen de jaren 1980-2000.


====Populariteit van games====
====Populariteit van games====
Computergames zijn onlosmakelijk verbonden met de vrije tijdsbesteding van Nederlanders. 17% van de Nederlandse bevolking speelt dagelijks games. Tegenwoordig speelt 73% van de mannen games tegenover 67% van de Nederlandse vrouwen (Hoek). Gemiddeld besteedt de Nederlander ruim een kwartier per dag aan gamen, de mensen die daadwerkelijk gamen doen dit gemiddeld  bijna twee uur per dag. Gamers vinden we in alle leeftijdscategorieën en ze spelen de meest uiteenlopende games; van simpele smartphone games tot uitgebreide online multi­user games.  Computergames vormen vanaf hun introductie in de jaren ‘80 het fundament van een bredere gamecultuur. Van tijdschriften, televisieprogramma’s, fora tot massale e­sport evenementen waar  tienduizenden mensen op af komen. Miljoenen fans van games en gamers ontmoeten elkaar online op platforms als YouTube en de populaire videosite Twitch gericht op het streamen van  computerspellen. De impact hiervan is enorm, zo is op Twitch in 2015 bijna een half miljard uur aan games bekeken, en op YouTube kijken 100 miljoen mensen dagelijks naar streaming content.   
Computergames zijn onlosmakelijk verbonden met de vrije tijdsbesteding van Nederlanders. 17% van de Nederlandse bevolking speelt dagelijks games. Tegenwoordig speelt 73% van de mannen games tegenover 67% van de Nederlandse vrouwen (Hoek). Gemiddeld besteedt de Nederlander ruim een kwartier per dag aan gamen, de mensen die daadwerkelijk gamen doen dit gemiddeld  bijna twee uur per dag. Gamers vinden we in alle leeftijdscategorieën en ze spelen de meest uiteenlopende games; van simpele smartphone games tot uitgebreide online multi­user games.  Computergames vormen vanaf hun introductie in de jaren 80 het fundament van een bredere gamecultuur. Van tijdschriften, televisieprogramma’s, fora tot massale e­sport evenementen waar  tienduizenden mensen op af komen. Miljoenen fans van games en gamers ontmoeten elkaar online op platforms als YouTube en de populaire videosite Twitch gericht op het streamen van  computerspellen. De impact hiervan is enorm, zo is op Twitch in 2015 bijna een half miljard uur aan games bekeken, en op YouTube kijken 100 miljoen mensen dagelijks naar streaming content.   


====Eerste game====
====Eerste game====
Regel 8: Regel 8:


====Spacewar!====
====Spacewar!====
Voordat de console van Magnavox op de markt kwam, creëerde programmeur Steve Russel in 1961 op één van de eerste minicomputers van zijn universiteit een game waarbij je met z’n tweeën in de ruimte op elkaar kon schieten. In deze tijd had nog bijna niemand een eigen computer, aangezien ze ontzettend duur waren (rond de 120,000 dollar) en vergeleken met nu hadden ze zeer beperkte mogelijkheden. Hierdoor werden ze vooral door universiteiten gebruikt. De game, genaamd ''Spacewar!​'', heeft dan ook niet een enorm publiek bereikt, maar het heeft wel de mogelijkheid laten zien van een digitaal spel.
Voordat de console van Magnavox op de markt kwam, creëerde programmeur Steve Russel in 1961 op één van de eerste minicomputers van zijn universiteit een game waarbij je met z’n tweeën in de ruimte op elkaar kon schieten. In deze tijd had nog bijna niemand een eigen computer, aangezien ze ontzettend duur waren (rond de 120,000 dollar) en vergeleken met nu hadden ze zeer beperkte mogelijkheden. Hierdoor werden ze vooral door universiteiten gebruikt. De game, genaamd ''Spacewar!​'', heeft dan ook niet een enorm publiek bereikt, maar het heeft wel de mogelijkheid laten zien van een digitaal spel.


====Arcade games====
====Arcade games====
Regel 19: Regel 19:
Na verloop van tijd leek het toch gedaan te zijn met arcade games. Er waren weinig innovatieve games en de games die wel wat nieuws probeerden te doen waren vaak zo slecht afgeraffeld dat ze nauwelijks speelbaar waren. Zo is de E.T. game berucht geworden als de slechtste game in de geschiedenis en genoemd als de oorzaak voor de crash van 1983. Nu is dat lichtelijk overdreven. Het was niet één spel dat de crash veroorzaakte, maar meer de ophoping van slechte games  waardoor men het vertrouwen en de interesse van de gamers verloor. Dit in combinatie met de opmars van de homecomputers. Hier moet bijgezegd worden dat de crash van 1983 voornamelijk in Amerika gebeurde, in Europa werd het minder gevoeld en in Japan was de game­industrie nog steeds in volle bloei.
Na verloop van tijd leek het toch gedaan te zijn met arcade games. Er waren weinig innovatieve games en de games die wel wat nieuws probeerden te doen waren vaak zo slecht afgeraffeld dat ze nauwelijks speelbaar waren. Zo is de E.T. game berucht geworden als de slechtste game in de geschiedenis en genoemd als de oorzaak voor de crash van 1983. Nu is dat lichtelijk overdreven. Het was niet één spel dat de crash veroorzaakte, maar meer de ophoping van slechte games  waardoor men het vertrouwen en de interesse van de gamers verloor. Dit in combinatie met de opmars van de homecomputers. Hier moet bijgezegd worden dat de crash van 1983 voornamelijk in Amerika gebeurde, in Europa werd het minder gevoeld en in Japan was de game­industrie nog steeds in volle bloei.


In 1980 verschenen de Commodore Vic 20 en de ZX Spectrum en vier jaar later kwamen de Commodore 64 en de MSX op de markt. Dit waren de eerste betaalbare homecomputers en dit resulteerde in een enthousiaste hobby scene. Zo werden er, naast de professionele productie, kleine games ontwikkeld en gratis gedeeld, ookwel genoemd share­ en freeware. Bladen zoals  MCN (Micro Club Nederland), MSX Magazine en andere publiceerden hele pagina’s code die overgetypt konden worden waardoor games en andere programma’s zich verspreidden. Er waren zelfs programma’s die uitgezonden werden op de radio, zodat men het op kon nemen op een  cassettebandje en kon draaien op de computer (Janssen & Van der Meer, 21). Ook konden scholen  (buiten alleen universiteiten) in de loop van de jaren 80 homecomputers aanschaffen. Dit is waar de Nederlandse game­industrie tot bloei komt.
In 1980 verschenen de Commodore Vic 20 en de ZX Spectrum en vier jaar later kwamen de Commodore 64 en de MSX op de markt. Dit waren de eerste betaalbare homecomputers en dit resulteerde in een enthousiaste hobby scene. Zo werden er, naast de professionele productie, kleine games ontwikkeld en gratis gedeeld, ookwel genoemd share­ en freeware. Bladen zoals  MCN (Micro Club Nederland), MSX Magazine en andere publiceerden hele pagina’s code die overgetypt konden worden waardoor games en andere programma’s zich verspreidden. Er waren zelfs programma’s die uitgezonden werden op de radio, zodat men het op kon nemen op een  cassettebandje en kon draaien op de computer (Janssen & Van der Meer, 21). Ook konden scholen  (buiten alleen universiteiten) in de loop van de jaren 80 homecomputers aanschaffen. Dit is waar de Nederlandse game­industrie tot bloei komt.


====Demoscene====
====Demoscene====

Versie van 1 sep 2022 08:30

Dit artikel verhaalt over de ontwikkeling van games en de start van een demoscene in Nederland, van waaruit een bruisende game-industrie ontstond. Het artikel is gebaseerd op een onderzoek van Femke Geerts dat zij deed in opdracht van Beeld & Geluid. In haar onderzoek inventariseert ze Nederlandse gamebedrijven tussen de jaren 1980-2000.

Populariteit van games

Computergames zijn onlosmakelijk verbonden met de vrije tijdsbesteding van Nederlanders. 17% van de Nederlandse bevolking speelt dagelijks games. Tegenwoordig speelt 73% van de mannen games tegenover 67% van de Nederlandse vrouwen (Hoek). Gemiddeld besteedt de Nederlander ruim een kwartier per dag aan gamen, de mensen die daadwerkelijk gamen doen dit gemiddeld bijna twee uur per dag. Gamers vinden we in alle leeftijdscategorieën en ze spelen de meest uiteenlopende games; van simpele smartphone games tot uitgebreide online multi­user games. Computergames vormen vanaf hun introductie in de jaren 80 het fundament van een bredere gamecultuur. Van tijdschriften, televisieprogramma’s, fora tot massale e­sport evenementen waar tienduizenden mensen op af komen. Miljoenen fans van games en gamers ontmoeten elkaar online op platforms als YouTube en de populaire videosite Twitch gericht op het streamen van computerspellen. De impact hiervan is enorm, zo is op Twitch in 2015 bijna een half miljard uur aan games bekeken, en op YouTube kijken 100 miljoen mensen dagelijks naar streaming content.

Eerste game

Over het algemeen wordt Tennis for Two​ ​genoemd als de allereerste game. In 1958 sleutelde William A. Higinbotham een tennis game in elkaar. De bedoeling was om de wetenschappelijke tentoonstelling van zijn instituut wat interessanter te maken voor bezoekers. De game was simpel; er was een net, twee controllers en een bal. Om de beurt moest een speler de richting van de bal ingeven en het doel was niet in het net te komen. Higinbotham, hoewel vaak genoemd als de uitvinder van de eerste game, had geen patent aangevraagd en zodoende kon in 1964 het bedrijf Magnavox het patent op videogames verkrijgen.

Spacewar!

Voordat de console van Magnavox op de markt kwam, creëerde programmeur Steve Russel in 1961 op één van de eerste minicomputers van zijn universiteit een game waarbij je met z’n tweeën in de ruimte op elkaar kon schieten. In deze tijd had nog bijna niemand een eigen computer, aangezien ze ontzettend duur waren (rond de 120,000 dollar) en vergeleken met nu hadden ze zeer beperkte mogelijkheden. Hierdoor werden ze vooral door universiteiten gebruikt. De game, genaamd Spacewar!​, heeft dan ook niet een enorm publiek bereikt, maar het heeft wel de mogelijkheid laten zien van een digitaal spel.

Arcade games

Spacewar! inspireerde Bill Pits en Hugh Tuck tot het maken van Galaxy Game in 1971. Dit was het begin ​ ​ ​ van de arcade games. ​Zoals eerder gezegd hadden maar weinig mensen toegang tot een​ computer, dus games spelen was maar voor een zeer select gezelschap mogelijk. Hoe zou men meerdere mensen toegang kunnen verschaffen tot een computer om te kunnen gamen? Met dit idee zijn de arcade hallen ontstaan. Een arcade game is een gigantische kast met daarin een computer die geheel gemaakt is om één game te kunnen spelen. Een van de meest bekende is Pong, de simpele maar doeltreffende tennis game. In 1972 kwam deze op de markt en werd een wereldwijde hit. Arcade kasten werden naast de pinball machines gezet en zo werd gaming toegankelijk voor een breder publiek.

De video game console

In hetzelfde jaar kwam er nog een tweede vorm van gaming uit, namelijk de video game console. Aangezien tv’s steeds meer gewoon werden in het familieleven, en steeds meer gezinnen er een in huis hadden staan, kwam Ralph H. Baer met het idee de tv te gebruiken en om te toveren in een game beeldscherm. Ralph Baer was al sinds 1951 bezig met idee van een game die via de televisie gespeeld kon worden. Helaas zag de directie van zijn bedrijf lange tijd geen toekomst in zijn idee. Pas in 1966 wordt hem budget verstrekt voor gameontwikkeling en twee jaar later vraagt Baer patent aan voor de videogame. Het idee voor videogame was dat het een apart apparaat was dat aangesloten moest worden op de televisie, in die tijd een steeds gebruikelijker eigendom van de gemiddelde burger, en kon met controllers bestuurd worden. Dit was het begin van de consoles en Ralph Baer wordt dan ook vaak gezien als de vader van de consoles. De Magnavox Odyssey wordt in 1972 op de markt gebracht. Deze console kon aangesloten worden op de tv en met gebruik van zogenaamde overlays werden de games visueel interessanter. Helaas was het succes beperkt door een misverstand dat de console alleen zou werken op Magnavox televisies. Toch heeft het patent op videogames het bedrijf veel geld opgeleverd (Janssen & Van der Meer). De interesse voor arcade games zwakte af, tot in 1978 de Japanse ontwikkelaar/game bedrijf Taito met Space Invaders kwam. Dit wakkerde de interesse voor games pas echt goed aan en de tijd van 1971 tot midden 1980 wordt dan ook vaak benoemd als de Gouden Eeuw van (arcade) games, een periode waar Space Invaders een grote rol heeft gespeeld voor het terugbrengen van interesse (Kent).

Opmars van de personal computer

Na verloop van tijd leek het toch gedaan te zijn met arcade games. Er waren weinig innovatieve games en de games die wel wat nieuws probeerden te doen waren vaak zo slecht afgeraffeld dat ze nauwelijks speelbaar waren. Zo is de E.T. game berucht geworden als de slechtste game in de geschiedenis en genoemd als de oorzaak voor de crash van 1983. Nu is dat lichtelijk overdreven. Het was niet één spel dat de crash veroorzaakte, maar meer de ophoping van slechte games waardoor men het vertrouwen en de interesse van de gamers verloor. Dit in combinatie met de opmars van de homecomputers. Hier moet bijgezegd worden dat de crash van 1983 voornamelijk in Amerika gebeurde, in Europa werd het minder gevoeld en in Japan was de game­industrie nog steeds in volle bloei.

In 1980 verschenen de Commodore Vic 20 en de ZX Spectrum en vier jaar later kwamen de Commodore 64 en de MSX op de markt. Dit waren de eerste betaalbare homecomputers en dit resulteerde in een enthousiaste hobby scene. Zo werden er, naast de professionele productie, kleine games ontwikkeld en gratis gedeeld, ookwel genoemd share­ en freeware. Bladen zoals MCN (Micro Club Nederland), MSX Magazine en andere publiceerden hele pagina’s code die overgetypt konden worden waardoor games en andere programma’s zich verspreidden. Er waren zelfs programma’s die uitgezonden werden op de radio, zodat men het op kon nemen op een cassettebandje en kon draaien op de computer (Janssen & Van der Meer, 21). Ook konden scholen (buiten alleen universiteiten) in de loop van de jaren 80 homecomputers aanschaffen. Dit is waar de Nederlandse game­industrie tot bloei komt.

Demoscene

Toen computers gemeengoed werden in Nederlandse huishoudens, kwamen enthousiastelingen bij elkaar om programma’s met elkaar te delen, legaal of minder legaal. Een krakersnetwerk ontstond in Nederland en zo kwamen getalenteerde mensen op het gebied van computers met elkaar in contact. Het was bijna een sport om een nieuw programma of game te kraken en er ontstonden groepen om dit te doen. Wanneer er dan een kraak klaar was, zetten 3 deze groepen hun eigen logo op het programma om zo hun naam te zien verspreiden samen met hun kraak. Deze logo’s werden steeds uitbundiger en groeide uit tot kleine intro filmpjes. Deze kleine clipjes waren niet illegaal om te maken en waren een kunst op zich. En zo groeide dat ook weer uit tot een groep die zich bezig hield met kleine demo’s maken; de demoscene.

Het doel van die demo’s was om te laten zien hoe behendig jouw groep met de computer overweg kondoor zo slim mogelijk om te gaan met de beperkingen van het platform. Aangezien de computers van toen nog lang niet zo sterk waren en er nog weinig kennis te vinden was, moesten deze demoscene groepen slim en creatief omgaan met wat ze hadden. Zo vonden zij nieuwe manieren om bijvoorbeeld het geheugen te gebruiken of het geluid, manieren die zelfs de makers van de computers nog niet voor ogen hadden. Er waren internationale competities en Nederland was een geduchte tegenstander. Doordat deze demo’s het uiterste uit zo’n computer wisten te halen, konden sommige groepen zelfs professioneel demo’s maken zodat het bedrijf van de homecomputer kon laten zien wat hun product kon.

Veel mensen die nu in de ICT zitten en uiteraard in de game­industrie, komen uit deze demoscene. Daar zijn de eerste technologische talenten met elkaar in contact gekomen. De stap van demo’s maken naar zelf complete games maken was een logische en velen hebben die stap genomen. Radarsoft komt dan ook voort uit zo een scene, evenals Arjan Brussee, een grote man in de game-industrie.

De game-industrie in Nederland

De Nederlandse game­industrie begon in 1983 met Aackosoft en Radarsoft. Voor die tijd waren er geen gamebedrijven in Nederland. Beide bedrijven maakten games voor personal computers. Nederlandse gamebedrijven hebben nooit games gemaakt voor arcadehallen maar juist gewerkt om deze games thuis te kunnen spelen. Later hebben bedrijven zoals The Vision Factory, verbonden aan de CD­i, en Guerrilla Games voor de playstation, wel uitgebreid naar consoles. Ook handheld games, inclusief games voor de mobiel, komen van Nederlandse bodem en dit al vanaf 1995 door Engine Software. Opvallend is dat Nederlandse gamemakers zich van het begin af aan al bezig hebben gehouden met edutainment, zowel Radarsoft als Aackosoft maakten educatieve games en Davilex nam het stokje later over.

Deze categorie bevat geen pagina’s of media.